咸鱼女配靠亏钱暴富:正文 33、第三十三章

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    随着《小石头历险记》的游戏销量激增,《无聊的石头》网络漫画及实体出版图画书也销量猛涨。
    方同很?快就来找杜以宁说加印的事。上来就是30w,把杜以宁都吓到了。
    倒不是被那小一百万的收入吓到,反正她现在光脚不怕穿鞋的,游戏都赚了几千万了,哪里还?怕这么点小钱。
    只是……
    [加印这么多,你们就不怕卖不出去亏钱吗?]她神情?复杂,忍不住问。
    方同却一副她在开玩笑的模样[哈哈哈]了几句:[从游戏销量涨幅以及我们在各个平台迅速售罄的库存,亏钱是不大可能的了,说不定过不了多久还?得加印。再说,我可是听说了杜总大手笔给公司员工涨薪的事。要是杜总对公司前景那么没信心,能放心把钱全都分给员工们吗?]
    只是想让员工们帮着分担亏钱压力的杜以宁:……
    突然有种被全世界针对的感?觉。
    眼见离周期结束只剩不到半个月,收入的增长仍没有疲下去的趋势,甚至直奔5000w,杜以宁在就这么等50w的百分之?一盈利结算,还?是想办法弄到不一定多少的十倍亏损结算中犹豫良久。
    按照这个涨势,盈利大概最多结算70-80w,亏损的话,只要她够努力,几百万应该还是有希望的。可只剩不到半个月,按照系统规定,结算一周前必须不能有任何未上线产品,否则会随机推迟结算。
    以防万一,她只能打消这个冲动,悲伤等待这个盈利周期的结算。
    1月中旬,这一周期结束了。
    【公司:败家子有限公司】
    【宿主:杜以宁】
    【转换比例:亏损x10,盈利/100】
    【系统资金:5372w】
    【个人资金:4201w】
    【结算中,请宿主耐心等待……】
    【结算:盈利4872w,已按亏损转换比折现进宿主个人账户。】
    杜以宁看了下,银行卡最新流水入账果然只有48w多。
    三个多月的周期,平均下来一个月不到16w,甚至还没有她公司好几个员工薪水的一半。
    打开董事长办公室的门,视线在众员工身上梭巡而过,杜以宁泪往心里流。
    见过一家公司董事长工资比员工还低吗?
    现在见过了,就是她。
    她觉得自己就是一包苦瓜味的薯片,又脆又苦。
    但这个打击只是开始。只听【叮】的一声,系统改了【转换比例】。
    【恭喜宿主第一次盈利结算,达成突破败家子系统败家原则的隐藏成就。但考虑到本系统的名字及原则,此成就无奖励,现将转化比例更改为:亏损x10,盈利/1000,祝宿主做生意愉快。】
    【叮!宿主本周期系统资金数额远超原计划补足额,本周期资金不予发放原计划金额2000w并以此为标准衡量。】
    【公司:败家子有限公司】
    【宿主:杜以宁】
    【转换比例:亏损x10,盈利/1000】
    【系统资金:5372w】
    【个人资金:4201w】
    【结算倒计时:150日(离产品上线截止日还有143天)】
    看着“转换比例”那栏“盈利”后面跟着的三个0,杜以宁傻眼了。
    原本系统的规则就已经很夸张了,亏一块钱就能得到十块,赚一百才给一块,现在直接在这个基础上又夸大了十倍。这和明示她亏钱才能暴富有什么区别???
    再想想自己因为赚太多导致这周期少到手的2000w,相当于两个亿没了,杜以宁又是一阵心绞痛。
    不行!她不能就这么向赚钱低头!这个周期必须亏钱!
    做好决定,杜以宁便开始思考新的周期这几千万要怎么合理亏出去。
    游戏是最容易亏钱的项目,这是全世界公认的。
    杜以宁认为《小石头历险记》主要还?是找错定位,跑去在游戏市场中属于“冷门”的儿童益智游戏领域发展,也算是另辟蹊径地占了一个小山头,何况还有“青云”这么个猪队友以及广芬茹等“拖油瓶”,再加上知识数据库等确实良心……这是她自己的失误,不能怪游戏项目不够亏钱。
    接下来,杜以宁还?是打算做游戏。但一朝被蛇咬十年怕井绳,她对“帮”自己赚了几千万的儿童益智游戏优点ptsd,是坚定不会再碰了的,便转而将视线放在其他类型的游戏上。
    热门分类之一的对抗游戏吸引了她的注意。
    这个游戏分类玩家受众多,竞争也大,国内排行前五的游戏公司都在这一分类有大量投资,是许多小游戏公司不敢考虑的分类,生怕大笔的钱扔进去连个水声都听不见。
    但这种劝退言论在杜以宁看来简直就是梦中情游!
    天,她就喜欢这种很?难杀出重围的游戏分类!钱扔进去可千万别听见响,最好是直接被水打湿,连个影儿都看不见!
    决定了新项目游戏类型之?后,杜以宁便看了下市场调查,发现喜欢玩这类游戏的大多为男性,标签关键词为“热血”、“氪金”、“队友”,也是市面上各种主流对抗游戏的共同套路,盈利后每日都能有非常可观的收益进账。
    也就是说,她得把定位放在女孩子们身上,标签词也要改成完全相反的“日常”、“零氪”、“单人”,才?能确保游戏的亏损。
    游戏的大概方向确定了,但杜以宁对游戏的具体内容毫无思路。
    想要完全放手给员工,又担心他们太聪明,万一再另辟蹊径地搞出来什么符合市场的游戏,她肯定得赚到心态崩塌。
    不想看一直在赚的游戏收入,杜以宁找财务要来了自己目前唯一亏钱的“好看漫画”网站收支,盯了许久那个负数的总结,才?终于感觉到一丝慰藉。
    说起来,除了《无聊的石头》,她在第一周期时还做了个叫《玛丽苏》的漫画。当时莫名其妙被盗版网站害得赚了好几万不说,还?被迫上了次热搜,引来不少好奇心重的读者购买漫画,还?说什么“时代的眼泪”、“童年回忆”之?类的话,疯狂“哈哈哈”,让她又赚了许多。
    想起当时的提心吊胆,还?有如今的亏钱惆怅,杜以宁忍不住叹了口气。
    做漫画选题不淑啊,就不该搞什么“童年回忆”和“时代的眼泪”这种隐藏tag,早知道……
    等等?
    脑袋猛地抬起,杜以宁灵光一闪。
    哪里需要什么早知道?现在就正好可以弥补这个遗憾啊!
    《玛丽苏》的漫画定位是女孩,再怎么改也不可能变成从小看奥特曼之类战斗动画男生喜欢的类型,非常符合她正在思考的新游戏定位。而既然曾经“童年回忆”和“沙雕”让她以此为卖点赚了钱,大可以和员工们提前说好游戏中去除这两个元素啊!
    杜以宁眼眸蹭亮。
    对抗类游戏却定位成女孩,受众市场有限,玩家至少对半砍√
    应该热血的游戏不热血,也取消氪金装逼的内购选项,日常到甚至有点无聊,失去作为对抗类游戏的趣味性,玩家再减少一半√
    游戏联网但每个人都自己走剧情,联网的作用只是排名,相当于只能自己和自己玩,一点都不热闹,玩家继续减少√
    即使是漫画改编,可能带来零星热度

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