系统他无薪摸鱼[全息]: 48、第 48 关

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得把头仰得很?高才?能看见他的脸了。

    魔芋显然很?不服,隔空敲了敲歌斐的膝盖,抗议道:“你这么自欺欺人有意义嘛!”

    歌斐深沉地点头:“有。”

    魔芋:“……”

    寒暄过?后,进入正题。

    魔芋不仅是初次玩全息游戏,还是初次用双向?内全息头盔。进入虚拟世界后,她新奇地在身上摸了一圈,又抬手掐住了自己的脸。

    她显然用力不小,把自己都掐得“嗷”叫了一声,紧接着便摸着脸叹:“跟真的一样!好棒!”

    歌斐站在一边,等?魔芋适应了这种崭新的体验,才?提供de3.0的游玩指引:“你的任务是打败训练假人。”

    他示意伫立在场地中央的假人:“假人会进行?简单的闪避和还击,你要一边躲开它的攻击,一边打它。攻击不显示数值,双方战损情况也不以血条的形式展示。你的状态由你目前感到的疼痛程度体现,最高达到现实中的5级痛,不会无法忍受——顺带一提,你刚才?掐掉了自己半管血——假人的状态由它身上的裂纹体现,血量越少裂纹越深,把它打碎,即战斗胜利。如果你准备好了,就先手攻击,正式进入战斗状态。”

    魔芋不愧是拥有丰富游戏经验的网瘾少女,很?快理解了游戏说明。

    她活动一下手脚,冲上去就是一阵拳打脚踢,用与甜妹长相截然不同的凶猛架势,把假人咣咣咣锤碎了。

    “爽耶!手感跟在拳馆打模拟对抗战一模一样!”她意犹未尽地揉着手,“不过?假人材质太硬,打起来手疼,有拳套就完美啦!”

    歌斐和专程来围观的几?个项目组同事目瞪口?呆。

    魔芋将目光转向?他们?,眨巴眨巴眼睛,奇怪地问:“怎么了?”

    项目组同事们?齐刷刷向?后退了一步,面露畏惧。

    歌斐迟疑了几?秒,还是直说了:“你是我见过?的第一个赤手空拳就上去打的人……你没发现,旁边有武器吗?”

    de3.0的背景做了个贴图,是一间空旷的房间,房间的一角摆了个武器架,上面放着长剑、锤子、弓箭、弩、法杖和魔法

    书。

    ——魔法书是为那些记不住哪怕已?经很?简短的咒语的玩家准备的,玩家可以捧着书照着念,只是这样用出来的魔法效果不如拿法杖好。

    魔芋顺着歌斐的指示看到了武器架,一愣,既懵逼又无辜:“你也没提前告诉我有武器可以用啊!”

    歌斐是没刻意提,但这锅他不背。

    一般而?言,玩家进入游戏,会在开战前四处逛上一圈,随意摸摸看看;武器架不算显眼,但也并不隐蔽,玩家在探索过?程中迟早会发现;等?玩家进一步上手,再发现武器都能拿起来,结合上‘打败假人’的战斗任务,自然会明白这些是供战斗时使用的武器。

    虽然流程很?短,但每个细节都经过?了精心?设计,让de不再是枯燥无味的纯战斗,额外拥有‘获得问题→探索环境→取得帮助→解决问题’的逻辑闭环,更像一个游戏的试玩,而?非战斗模式的实验版本。

    在魔芋之前,项目组的每个人都玩过?一遍de3.0,每个人都会按照提前安排好的套路走。

    只有魔芋特立独行?,完全不探索,上去就开干,而?且还真顶着反伤——因为受到的伤害表现为疼痛,魔芋觉得手疼的时候,其实是在掉血,打到最后,她也就只剩个血皮了——把假人打碎了。

    歌斐起初很?不解,想了一想,隐约有些顿悟。

    其他人会事先探索环境,是因为他们?默认游戏不会让玩家赤手空拳打怪,也知道周围能找到武器。

    魔芋则不一样。

    一来,她玩过?的游戏太多了,没什么多余的好奇心?,习惯直奔主题;二来,她在现实中是个练家子,确实能不靠武器光凭拳头打赢。

    歌斐在备忘录里写?上一句【添加拳套类武器】,刷新de,让魔芋重新体验了一遍正常打法。

    魔芋玩得相当开心?,给出了极高的评价:“我能再来一遍吗?还想试试其他武器!”

    de就这么正式通过?了,开发进程继续往前推进,策划写?方案,程序做功能,美术画图建模型。

    这一年中旬,龙总召集项目组,开了个先期会议,主要是听?各组负责人报告开发进度。

    由于程序和美术都要跟着策划走,主要发言人还是策划组

    。

    老策划准备了一大堆材料,从前期的市场调查、可行?性分析到未来的构想与展望,在投影光屏上排了一长串,字体小如蚊蝇,堪称密恐噩梦。

    听?完报告,龙总没有急着表态,转而?去问歌斐:“你怎么想?”

    龙总向?来慧眼如炬,每句话都不是空穴来风——歌斐的确有些不同的想法。

    歌斐这些日子翻了不少游戏相关的资料,学到了很?多,也意识到一个很?重要的问题。

    这个问题一直存在:在魔芋试玩de3.0的时候,或者更早,在他还在为《方舟》的版本更新每天?发愁的时候。

    俗话说,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,戏剧是如此,游戏也是如此。

    每名玩家都是不同的个体,思?维模式不同、兴趣不同、习惯不同、素质和能力不同,看到的游戏也不一样。

    为了调和这种矛盾,游戏开发者可谓是煞费苦心?。策划们?反复揣摩、提前规划,懒点的直接上图文教程,细致点的把教程揉碎塞进剧情或是任务说明里,想尽办法推着玩家照着他们?设定好的模式走。

    简而?言之:策划在手把手教玩家如何玩游戏。

    这办法优点很?明显:简洁,省事,所有完美的设计都能被?发现,也不容易出现什么意料之外的bug。

    可缺点也在所难免:条条框框多,自由度低,并且永远都做不到让所有玩家都满意。

    要知道,全息游戏的最终目的是解放想象,提高玩家的精神力。在这种情况下还按着玩家脑袋做事,告诉玩家应该做什么、不应该做什么,那未免也太没劲了。

    要歌斐来看,想整就整个大活!

    歌斐整理好思?路,开口?说了:“我觉得,那些个分析都没有用,大体的方案也可以推翻。”

    他一挥手,光屏上的资料悉数消失,取而?代之的是美术组刚画出来的新游戏地图。

    他把地图抓过?来,合拢双手,再松开手指时,原本是平面的地图团成了球,在他指尖缓慢旋转,乍看像个缩小版的地球。

    “从头开始,逆转一下思?路。”他说,“不由我们?做游戏给玩家玩,而?是——让玩家们?自己做一个自己想玩的游戏。”

    作者有话要说

    :歌斐:总有人骂我狗策划,就应该让玩家来当策划,让他们自己骂自己(bhi

    从这部分开始就是一个真·创新的全息游戏啦,如果有小可爱觉得哪些设定考虑不周,随时可以在评论区提。当然,如果

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